Мы не догоняем. Мы увлекаем! Как работает удержание пользователей в геймификации

——Босс, все кончено. Публика расходится. Нам нужно их догнать. ——В компании началось планерное совещание по удержанию талантов.

Я не раз и не два был свидетелем таких встреч и переговоров, даже не подозревая об этом.

Я просто хочу крикнуть:
- Господа, оглянитесь вокруг! Мы не ковбои на Диком Западе, которые ездят на мустангах и гоняются за скотом по прериям! Мы как в анекдоте: медленно спускаемся с холма и отгоняем скот.

Дмитрий Подгайский — игровой инженер и автор нескольких статей по геймификации в бизнесе.

“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию

Тем временем встреча продолжалась. Люди задавали вопросы:

— Как вернуть потерянных пользователей? — Какие опросы следует провести, чтобы понять, почему они ушли? — Какие улучшения следует внести в интерфейс? Какие улучшения следует внести в процесс? И т д

Другие вопросы, которые я задаю себе при разработке геймификации в новом проекте:

——Как нам избежать преследования и при этом оставаться привлекательными?

— Как не пригласить, а вызвать желание вернуться?

В моем представлении стратегия удержания похожа на хороший фильм или телешоу: мы не можем себе представить, чтобы Гай Ричи отправлял нам десятки push-уведомлений, чтобы заставить нас вернуться и досмотреть «Джентльменов”.

Ничего этого не нужно. Ведь если фильм хороший, мы сами ждем следующую сцену: «Что будет дальше? Что будет дальше!?» Мы уже вонзаем себе иголки.

Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?

Это означает:

  1. Создавайте пути, по которым пользователи захотят следовать
    Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: «Что будет дальше? Что там, за углом?”
  2. Погрузите пользователей в процесс
    Пусть он вкладывает ресурсы — время, энергию, накопления, достижения, самосовершенствование, социальное давление.
  3. Выработайте привычку
    Разработайте модель «триггер-действие-похвала». И сформируйте круг.
  4. Стимулировать дофамин
    Раскручивание «эмоциональных качелей». Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы.

    Обратите внимание: Полезная информация для тех, кто работает.

    Для отдельных людей — возможности. Для нас — поведенческий дизайн.
  5. История строительства
    Легенды и истории. Не просто услуга. Лица, образы, люди и истории. Внимание захватывается и погружается в подсознание.
  6. Создавайте социальную вовлеченность и сторонников бренда
    Не только вертикальная (пользователь-компания) коммуникация, но и горизонтальная (пользователь-пользователь) коммуникация. Сообщества и встречи вокруг вашей компании являются мощными якорями удержания. У меня есть отдельный пост об этом на моем канале.

Все это основано на естественном понимании: качество товаров/услуг, которые мы предоставляем, на должном уровне. Потому что если продукт — мусор, то и бороться не за что.

Сложно? Непонятно? Страшно?

Ну, мы тоже не ковбои. Мы не пасем скот, мы занимаемся бизнесом. Так что работа в этих областях (по крайней мере, в первых трех) должна быть постоянной в компании. А не только тогда, когда петухи клюют планы по удержанию.

Нет... Конечно, вы можете привлечь пользователя push-уведомлениями, акциями и новыми баннерами. Если ваше здоровье и бюджет позволяют... Или вы можете разработать систему, с которой он останется.

Не гонись. Привлекай. Выбор действий полностью за тобой.

Сделайте бизнес увлекательным!

PS: Больше статей о геймификации и социальных технологиях в бизнесе вы найдете на моем канале Telegram. Подпишитесь на мой канал Telegram, чтобы получать самые свежие публикации.

Больше интересных статей здесь: Успех.

Источник статьи: Мы не догоняем. Мы увлекаем! Как работает удержание пользователей в геймификации .