——Босс, все кончено. Публика расходится. Нам нужно их догнать. ——В компании началось планерное совещание по удержанию талантов.
Я не раз и не два был свидетелем таких встреч и переговоров, даже не подозревая об этом.
Я просто хочу крикнуть:
- Господа, оглянитесь вокруг! Мы не ковбои на Диком Западе, которые ездят на мустангах и гоняются за скотом по прериям! Мы как в анекдоте: медленно спускаемся с холма и отгоняем скот.
“Догонять” – это про лотание дыр. Про паническую реакцию. А не про стратегию
Тем временем встреча продолжалась. Люди задавали вопросы:
— Как вернуть потерянных пользователей? — Какие опросы следует провести, чтобы понять, почему они ушли? — Какие улучшения следует внести в интерфейс? Какие улучшения следует внести в процесс? И т д
Другие вопросы, которые я задаю себе при разработке геймификации в новом проекте:
——Как нам избежать преследования и при этом оставаться привлекательными?
— Как не пригласить, а вызвать желание вернуться?
В моем представлении стратегия удержания похожа на хороший фильм или телешоу: мы не можем себе представить, чтобы Гай Ричи отправлял нам десятки push-уведомлений, чтобы заставить нас вернуться и досмотреть «Джентльменов”.
Ничего этого не нужно. Ведь если фильм хороший, мы сами ждем следующую сцену: «Что будет дальше? Что будет дальше!?» Мы уже вонзаем себе иголки.
Что значит “увлекать” в стратегическом смысле этого слова?
Это означает:
- Создавайте пути, по которым пользователи захотят следовать
Есть точка входа. Есть ощущение прогресса. Есть желание узнать: «Что будет дальше? Что там, за углом?” - Погрузите пользователей в процесс
Пусть он вкладывает ресурсы — время, энергию, накопления, достижения, самосовершенствование, социальное давление. - Выработайте привычку
Разработайте модель «триггер-действие-похвала». И сформируйте круг. - Стимулировать дофамин
Раскручивание «эмоциональных качелей». Признание и похвала. Неожиданные события, призы и бонусы.Обратите внимание: Полезная информация для тех, кто работает.
Для отдельных людей — возможности. Для нас — поведенческий дизайн. - История строительства
Легенды и истории. Не просто услуга. Лица, образы, люди и истории. Внимание захватывается и погружается в подсознание. - Создавайте социальную вовлеченность и сторонников бренда
Не только вертикальная (пользователь-компания) коммуникация, но и горизонтальная (пользователь-пользователь) коммуникация. Сообщества и встречи вокруг вашей компании являются мощными якорями удержания. У меня есть отдельный пост об этом на моем канале.
Все это основано на естественном понимании: качество товаров/услуг, которые мы предоставляем, на должном уровне. Потому что если продукт — мусор, то и бороться не за что.
Сложно? Непонятно? Страшно?
Ну, мы тоже не ковбои. Мы не пасем скот, мы занимаемся бизнесом. Так что работа в этих областях (по крайней мере, в первых трех) должна быть постоянной в компании. А не только тогда, когда петухи клюют планы по удержанию.
Нет... Конечно, вы можете привлечь пользователя push-уведомлениями, акциями и новыми баннерами. Если ваше здоровье и бюджет позволяют... Или вы можете разработать систему, с которой он останется.
Не гонись. Привлекай. Выбор действий полностью за тобой.
Сделайте бизнес увлекательным!
PS: Больше статей о геймификации и социальных технологиях в бизнесе вы найдете на моем канале Telegram. Подпишитесь на мой канал Telegram, чтобы получать самые свежие публикации.
Больше интересных статей здесь: Успех.
Источник статьи: Мы не догоняем. Мы увлекаем! Как работает удержание пользователей в геймификации .